Menu


UX-suunnittelun ABC suomeksi

May 4th 2017

UX-puolen sanastoa on toisinaan hankala löytää suomeksi, joten tässäpä jokaiselle äidinkielemme kirjaimelle osuva termi käyttökokemussuunnittelun (tai käyttäjäkokemussuunnittelun) työnsaralta.

Tag cloud UX-termeistä

A/B-testaus on tehokas tapa optimoida ratkaisun toimivuutta kokeilemalla yksittäisiä suunnitteluelementtejä tuotannossa. Käytä metodia kuitenkin varoen; A/B-testaus on tehokas renki, mutta suunnittelulle se on karmea isäntä.

Business-tarve on koko suunnittelun perusta. Mikäli tuotteella tai palvelulla ei ole arvoa, ei mikään määrä suunnittelijoita voi sitä pelastaa. Toisin sanoen: tarkasta idean perusajatuksen toimivuus ennen kuin alat miettiä sen kehityspolkua.

Copywriting on tapa luoda tuotteelle tai palvelulle persoonaa tekstin keinoin. Osaava copy taikoo kohdeyleisöä puhuttelevan, luontevan tone of voicen, joka kuljettaa kokemusta soljuvasti eteenpäin.

Data on tehokas apuväline etsittäessä kokemuksen heikkoja kohtia. Data ei itsessään kerro, mikä ongelma on, mutta analytiikan avulla voidaan paikantaa niitä kohtia, joissa käyttäjät jostain syystä kärsivät. Datan avulla voidaan myös tarkistaa käytettävyystestauksessa pienellä otannalla havaittujen ongelmakohtien yleistettävyyttä.

Empatia, eli kyky asettaa itsensä toisen ihmisen asemaan, on edellytys UX-suunnittelijan työn onnistumiselle. Vaikka suunnittelija ei tietenkään voi täydellisesti ymmärtää käyttäjän sielunelämää, ehkäisee empatia suunnittelun yleisimmät virheet: kontekstin puutteen ja perusteettomien olettamuksien tekemisen.

Face-to-face tapahtuva kommunikaatio on aina tehokkainta. Varsinkin oltaessa tekemisissä käyttäjien kanssa, on tärkeää huomioida kehonkieli sekä ympäristön asettamat lainalaisuudet. Mikäli suinkin mahdollista, vieraile ratkaisusi lopullisessa käyttöympäristössä heti suunnittelun alkuvaiheessa.

Graafinen suunnittelu on pienemmässä roolissa UX-projekteissa kuin yleisesti ajatellaan. Graafinen ulkoasu viimeistelee ratkaisun upeaksi kokonaisuudeksi; sen sijaan pelkällä huulipunalla ei siasta koskaan komistusta saa.

Havainnointi ja haastattelut ovat UX-työssä yleisimmin käytettyjä etnografisia menetelmiä. Niiden tavoitteena on kasvattaa empatiaa ja suunnittelutiimin ymmärrystä käyttäjien tarpeista.

Interaktio käyttäjän ja ratkaisun välillä – ja tämä nimenomaisen interaktion suunnittelu – on merkittävässä osassa UX-projektikaaren keskivaihetta. Tässä vaiheessa yleisen tason visio alkaa konkretisoitua käyttöliittymän suuntaan.

Joustavuus on UX-suunnittelijan keskeisimpiä ominaisuuksia. Vaikka visio lopullisesta ratkaisusta onkin välttämätön, ei tie sen luo ole koskaan suora. Suunnittelulle on tyypillistä risteillä teknisen toteutettavuuden ja business-tarpeiden välimaastossa, jolloin yllättävillä haasteilla on taipumusta ilmestyä vähän joka kulman takaa.

Käyttäjä on perimmäinen syy UX-suunnittelun olemassaololle, ja suurin osa alan termistöstä alkaakin ”käyttäjä” tai ”user” -etuliitteellä. Käyttö­kokemus­suunnittelun lähtökohtana on suunnitella käyttäjän tarpeisiin sellainen ratkaisu, joka on tälle käyttäjälle helppo ja miellyttävä käyttää.

Layout, tuttavien kesken leiska, on se tuotos, josta projektin osapuolilla on taipumusta innostua. Layoutissa aiemman vaiheen suunnitelmiin yhdistetään haluttu graafinen ilme, jolloin koko hoito alkaa yks-kaks näyttää varsin valmiilta rautalankojen harmaan maailman jälkeen.

Mobiili muutti sovellus- ja verkkosuunnittelun 2000-luvun alkupuolella, tuoden mukanaan uusia suunnitteluperiaatteita (mm. mobile first) ja laajamittaisemman kiinnostuksen näyttökoko­riippumattomaan esitystapaan (mm. responsiivisuus). UX-vinkkelistä on mobiilisuunnittelussa syytä huomioida pienen näyttökoon lisäksi myös käytön konteksti sekä mobiililaitteistojen rajoitteet ja mahdollisuudet.

Navigaation suunnittelu on tärkeää niin sovelluksissa kuin verkkosivustoissakin. Navigaatio kertoo jotain oleellista sivuston sisällöstä ja käyttäjän sijainnista sivustolla, joten mieti sen sisältöä ja sijaintia tarkasti – älä vain sullo navigaatiota hampurilaisvalikon taakse.

Ohjelmoija on UX-suunnittelijan ykköskaveri (heti käyttäjän jälkeen). Parhaat ratkaisut saadaan aikaan suunnittelu- ja tekniikkaosaston päivittäisellä yhteistyöllä, jossa molemmat maailmat ruokkivat toistensa luomisprosessia ja visioiden toteutettavuus saadaan tarkastettua heti kättelyssä.

Prototyyppi on tehokas tapa varmistaa, että suunnittelun suunta todellakin vastaa käyttäjien tarpeita ja on heidän ymmärrettävissään. Prototyyppejä tulisi toteuttaa ja testata koko prosessin ajan, aina kynällä ja paperilla tehdyistä rautalangoista valmiin layoutin näköiseen toiminnalliseen, interaktiiviseen protoon.

Quick fail – siis nopea mokaaminen – on tyypillistä UX-tekemisessä ja teknologia­teollisuudessa yleisesti ottaen. Koska valmiin ratkaisun toteutus on usein hyvin raskas prosessi, on kustannustehokkaampaa ajaa mönkään jo matkan alkuvaiheessa, jolloin korjausliikkeet vielä ovat mahdollisia. Prototyypin rakentaminen on erinomainen tapa koeponnistaa ideaa.

Responsiivinen suunnittelu tarkoittaa verkkosivuston suunnittelua niin, että sisältö mukautuu käyttäjällä käytössä olevaan näyttökokoon ja laitetyyppiin. Käytännössä jokainen moderni web-sivusto on toteutettu asettelunsa puolesta responsiiviseksi, mutta toistaiseksi sisällön laajamittaisempi mukauttaminen on vielä melko harvinaista.

Suorituskykymittarit (KPI) ovat tärkeitä suunnittelun onnistumisen mittaamiseksi, oli kyseessä sitten käytettävyystestauksen tai sovelluksen käytön arviointi. Tyypillisiä mittareita ovat käyttäjätyytyväisyys ja -uskollisuus, käyttöaste sekä erilaiset tehokkuuteen liittyvät määreet. Mittareita voidaan mitata joko analytiikasta tai käyttäjiltä kysymällä.

Tunne on se tekijä, joka erottaa UX:n käytettävyydestä ja interaktiosuunnittelusta. Ihminen on hyvin tunnepitoinen otus, ja useimmiten tunne jyrää järjen; vaikka shampoo olisi kuinka tehokasta, ei kukaan käytä sitä, jos se jättää päänahkaan likaisen tunteen.

UI, siis käyttöliittymä, on ehkä UX-tekemisen kaikkein tutuin ja näkyvin osuus. UI on toki tavallaan suunnitteluprosessin konkreettinen ilmentymä, mutta suuri osa UX-tekemisestä asettuu näkymien ”väliin” – prosesseihin, interaktioon, asiakaspalveluun ja eri medioiden yhteensovittamiseen.

Validointi, esimerkiksi käyttäjätestauksella, on tehokas tapa arvioida ratkaisun käytettävyyttä tai käyttökokemusta yleisemminkin. Tällainen käyttäjätestaus auttaa suunnittelijaa näkemään tuotoksensa tuorein silmin, mutta ennen kaikkea se tuo suunnittelun käyttäjän luo, pois suunnittelupöydän ideaaliympäristöstä. Validointia kannattaa suorittaa sykleissä tutkimuksen ja suunnittelun kanssa, quick fail -ajattelun mukaisesti.

Workshopit ovat tehokas tapa kerätä suunnitteluun tarvittavaa tietoa eri osapuolilta ja muuntaa ne lopputuloksen kannalta järkeviksi kokonaisuuksiksi. Näin vältytään putkimaiselta suunnittelulta, jossa UX-väki työskentelee kammiossaan kuukausitolkulla ja lopulta pulauttaa ulos "tämmönen tästä nyt tuli" -tyylisen lopputuloksen.

X-tekijä, tai ”karkki”, on se jokin pieni ekstra, joka saa palvelun tai tuotteen tuntumaan uniikilta ja ilahduttavalta. X-tekijä voi olla mikro­interaktioissa, copyssa, animaatiossa, henkilökohtaisessa palvelussa… mahdollisuudet ovat lukemattomat. X-tekijä lisätään yleensä suunnittelun keski- tai loppuvaiheella, eikä se siis saa olla käyttökokemuksen perustana.

Yhteistyö on toki tärkeää työympäristöissä yleensäkin, mutta UX-työn osalta sen tulee olla jatkuvaa. UX-tekijän työnkuvan kannata on kaikkein hyödyllisintä, että istut siellä devaajien ja business-konsulttien keskellä, kuunnellen jatkuvasti ympärillä käytäviä keskusteluja, sekä ollen käytettävissä niissä pienissä kysymyksissä, joita projektin aikana nousee päivittäin.

Zen-tila (zen mode) on viime vuosina yleistynyt suunnitteluperiaate, jossa käyttöliittymästä poistetaan miltei kaikki näkyvät elementit, jolloin käyttäjän on mahdollista uppoutua elämykseen ilman häiritseviä oheistekijöitä. Zen-tilaa voidaan hyödyntää viihdekäytön lisäksi esimerkiksi kirjoitus­sovelluksissa, joskin zen-tila on käytettävyys­mielessä hieman kiistanalainen.

Å – hei, nyt oikeasti… jos joku Åkerström on tehnyt jotain mykistävän erikoista UX-kentällä, niin kertokaa toki minullekin!

Ääni on nykyisessä suunnittelugenressä melko vieroksuttu osa palveluita, erityisesti webissä. Äänen käyttäminen on tehokas tapa herättää käyttäjän huomio. Sitä voidaan myös käyttää visuaalisen viestin korostamiseen tai käyttäjän kognitiivisen taakan jakamiseen äänellisten ja visuaalisten aivoalueiden välillä.

Öljy on kitkaa poistava ominaisuus, joka tekee ratkaisusta tyydyttävämmän. Siinä missä X-tekijä lisää kokemukseen positiivisia tekijöitä, voi öljyn ajatella poistavan negatiivisia tekijöitä. Hyvin tyypillisiä tapoja ”öljytä” ratkaisua ovat käytettävyyden parantaminen ja tekniseen toimivuuteen satsaaminen.

« Back to post listing