Menu


Hei, olen Markus!

  • Hiljaa hyvää tulee – keinotekoisen hitauden hyödyntäminen käyttöliittymässä

    3.11.2017

    Olen työssäni pari kertaa saanut koodarin leuan loksahtamaan kertoessani kehitettävän sovelluksen olevan liian nopea. IT-alan ammattilaisten ajasta suuri osa kuluu tahmaisten järjestelmien ja prosessien tehostamiseen, jolloin ajatus liian nopeasta käyttöliittymästä kuulostaa absurdilta. Tokihan käyttöliittymän tulee olla aina mahdollisimman tehokas, eikö?

    Käytännössä useimmiten nopeus toki on etu. Kun googlaamme tietoa tai tarkastamme kellonajan, tulee tapahtuman olla välitön. Arkisissa ja usein toistuvissa tapahtumissa hitaus koetaan ajan haaskaamiseksi - hitautta kannattaisi kuitenkin ajatella harvinaisena herkkuna, jota hyödyntämällä tarkoin harkituissa tilanteissa voidaan parantaa käyttökokemusta.

    Lue koko kirjoitus »

  • Emojit – tulevaisuuden asiatekstin korostusväline?

    10.9.2017

    Päivän erikoinen ajatus: ovatko emojit vuonna 2040 asiateksteissä aivan yhtä arkipäiväisiä kuin ranskalaiset viivat nykyään? Ei siksi, että kielemme väistämättä rappeutuisi, vaan koska grafiikkaa on tekstiä nopeampi selailla.

    Emojit ovat kuvasymboleita, joita käytetään rikastamaan tekstimuotoista viestintää. Ylivoimaisesti suurimmat käyttökohteet tällä hetkellä ovat pikaviestintä ja some-bilekuvien kommentointi, ja useimmat meistä luulevatkin niiden olevan tiettyjen sovellusten yksinoikeus. Emojit ovat kuitenkin osa Unicode-standardia, ja siten ihan ”virallisesti” hyödynnettävissä ihan missä vaan.

    Lue koko kirjoitus »

  • Proverbs around the world visualized

    1.9.2017

    Ever wondered how your favourite proverbs would look like in a graphical chart format? Seek no more, here are some of the best known proverbs visualized.

    Lue koko kirjoitus »

  • Pikakurssi käyttäjätestauksen suorittamiseen

    3.8.2017

    Käyttäjä­testaus on tehokkain tapa varmistaa palvelun tai sovelluksen käytettävyys. Tästä kirjoituksesta löydät pikakurssin käyttäjä­testauksen suorittamiseen ja tarkastuslistan testauksen aikana toimimiseen. Kirjoitus on suunnattu kaikille käytettävyydestä kiinnostuneille, ja siten painopiste on käytännön­läheisessä ja realistisessa toteutuksessa.

    Käytettävyystestaus (tai käyttäjätestaus) on tapahtuma, jossa testikäyttäjät suorittavat ennalta määrättyjä tehtäviä käytettävyys­asiantuntijan havainnoidessa, tarkoituksena havaita mahdollisia käytettävyysongelmia. Testattava ratkaisu voi olla prototyyppi­asteella oleva suunnitelma tai jo valmis ratkaisu, jonka käytettävyyttä halutaan parantaa.

    Käytettävyystestejä voi suorittaa niin livenä kuin verkonkin yli, sekä valvotusti tai ilman asiantuntijan valvontaa. Tämä kirjoitus keskittyy valvotusti paikan päällä suoritettavan käytettävyys­testin järjestämiseen.

    Lue koko kirjoitus »

  • UX-suunnittelun ABC suomeksi

    4.5.2017

    UX-puolen sanastoa on toisinaan hankala löytää suomeksi, joten tässäpä jokaiselle äidinkielemme kirjaimelle osuva termi käyttökokemussuunnittelun (tai käyttäjäkokemussuunnittelun) työnsaralta.

    A/B-testaus on tehokas tapa optimoida ratkaisun toimivuutta kokeilemalla yksittäisiä suunnitteluelementtejä tuotannossa. Käytä metodia kuitenkin varoen; A/B-testaus on tehokas renki, mutta suunnittelulle se on karmea isäntä.

    Business-tarve on koko suunnittelun perusta. Mikäli tuotteella tai palvelulla ei ole arvoa, ei mikään määrä suunnittelijoita voi sitä pelastaa. Toisin sanoen: tarkasta idean perusajatuksen toimivuus ennen kuin alat miettiä sen kehityspolkua.

    Lue koko kirjoitus »

  • Design-tuotteen käyttöliittymä julkisessa tilassa

    11.4.2017

    Oletko koskaan kiukutellut cappuccino-automaatille tai kärvistellyt tyhjässä porealtaassa, kun et ole saanut luksuskylpylän ammehanaa päälle? Design-tuotteiden voisi olettaa olevan korkeiden suunnittelu- ja materiaalikulujensa ansiosta helppokäyttöisiä, mutta valitettavan harvoin näin kuitenkaan on.

    Kun julkisen tilan design-tuotteeseen suunnitellaan käyttöliittymää – oli kyseessä sitten viiden tähden ravintolan aterimet tai kauneushoitolan ovisummeri – on erityisen tärkeää muistaa, että käyttäjä käyttää kyseistä laitetta erittäin harvoin, usein ainoastaan kerran. Käyttökokemuksen on oltava intuitiivinen heti ensimmäisestä käyttökerrasta lähtien.

    Lue koko kirjoitus »

  • Älä ota palveluusi chatbottia

    22.1.2017

    Chatbotit ovat juuri nyt parasta/pahinta hypeä, ja niiden uutisoinnin välttäminen alkaa olla varsin haastavaa. Yritykset kautta maailman ovat luonnollisesti kiinnostuneita tästä asiakaspalvelun uudesta messiaasta. Kannattaisiko ihan tavallisen verkkopalvelun paukauttaa pystyyn oma chatbot?

    Chatbotit ovat tekoälyyn ja suureen datamassaan perustuvia ohjelmia, jotka chättäilevät ihmisen kanssa ihmismäisesti. Perinteisistä yrityksistä varsinkin verkkokaupat ovat kiinnostuneet chatboteista. Chatbottien lupaus verkkokaupoille on käyttökokemus, jossa käyttäjä voi vain tokaista ”etsin kokoa 34 olevia mustia kenkiä, joissa olisi tarrakiinnitys ja lämmin vuori” – ja verkkokauppa sitten tarjoaa tätä vastaavia osumia, ilman käyttäjää turhauttavaa filtteröintiä ja selaamista. Eli ihan kuten kivijalkamyymälässäkin.

    Lue koko kirjoitus »

  • Verkkokauppojen promokoodit ja asiakaskokemus

    1.10.2016

    Verkkokauppojen alennuskoodeista on tullut alan vakiotoiminto, jota varten miltei jokaisen kaupan checkout-näkymässä on oma promokoodikenttä. Käyttökokemusta ajatellen nämä ovat miltei poikkeuksetta epäonnistuneita – ne tarjoavat pettymyksen juuri sillä hetkellä kun kauppa pitäisi sinetöidä.

    Promokoodien (alekoodien, tarjouskoodien) perusajatus on toki toimiva: ne tarjoavat yksinkertaisen tavan toteuttaa monimutkaisiakin alennuksia, niin uniikkeja kuin sesonkimyyntien massakoodejakin. Tekstipohjaiset koodit on helppo jaella vaikka radion tai sanomalehtien välityksellä, ja koodin aktivoiminenkin on käyttökokemusmielessä puhdasta kultaa. Koodin aktivointi on tapahtumana miltei sama kuin asiakas antaisi lahjan itselleen.

    Lue koko kirjoitus »

  • Matkakortin lukulaitteen uudistus – mikä käyttöliittymässä meni mönkään?

    11.7.2016

    HSL lanseerasi kesällä 2016 historiallisen uudistuksen kuluttajapäätteisiinsä, mukaan lukien jo valmiiksi parjatun matkakorttien lukulaitteen. Kaikki ei nyt kuitenkaan mennyt ihan putkeen. HSL:n saitilta sittemmin poistetun lukijakommentin sanoin: jos uudistus maksoi miljoonia Euroja, miksi käyttöliittymä näyttää siltä, kuin se olisi suunniteltu itse PowerPointilla?

    Okei, suunnittelenpa sen uusiksi!

    Kävin Sörnäisten metroasemalla testaamassa uuden matkakorttilukijan, ja jäin vielä 40 minuutin ajaksi paikalle harjoittamaan epätieteellistä käytettävyystutkimusta. Tänä aikana näin noin 100 matkakortin lukua uudella laitteella, joista noin 40 oli arvolipun ostoja. Keskityn kirjoituksessani kaikkein ongelmallisimpaan osa-alueeseen, arvolipun ostoon. Kaudella matkustaminen sujuu ongelmitta vain korttia näyttämällä, kuten tähänkin asti.

    Lue koko kirjoitus »

  • Kokemuksia lasten opetuspelin julkaisusta: Lounatuuli Express

    23.5.2016

    Toteutin vuoden 2015 aikana Peliporkkana-sivustolleni maantieteen opetuspelin, Lounatuuli Expressin. Tämä kirjoitus käsittelee sitä, millaista hyvin pienen luokan pelin julkaisu on mobiili­markkinoilla. Spoileri: ei tosiaankaan kannata jättää päivätyötä.

    Lounatuuli Express on suomenkielinen, alakoululaisille tarkoitettu opetuksellinen peli, joka käsittelee hauskalla ja tutkimaan kannustavalla tavalla Euroopan maantietoa. Peli on osa Peliporkkana-sivustoani, jonka ajatuksena on tarjota lapsille ilmaiseksi ei-kaupallisia opetuspelejä ilman niille surullisen kuuluisaa edutainment-aspektia.

    Lue koko kirjoitus »

  • Copy-paste mobiiliaikaan

    21.2.2016

    Leikepöytä – tiedäthän, copy ja paste – on eräs tietokoneen käytön vakiintuneimmista käsitteistä, joka on säilynyt muuttumattomana Windows 3.x -ajoista saakka. Ominaisuus yleistyi älypuhelimissa vasta viime vuosina, eikä se ole vanhoista ajoista vieläkään muuttunut. Olisiko vanhaa konseptia syytä uusia?

    Copy-pasten suurin (tai oikeastaan ainoa) ongelma on, että sen toiminta on täysin näkymätöntä. Kun tietokoneella kopioi tekstin tai tiedoston, ohjelmisto ei anna toiminnosta mitään palautetta. Käyttäjän on vain luotettava siihen, että siellä se nyt vaan on – siellä mystisellä leikepöydällä, jota kukaan ole koskaan nähnyt, ja jonka sisältöä ei voi mistään nähdä.

    Lue koko kirjoitus »

  • Pop-up -ikkunoiden näyttäminen verkkosivuilla

    14.12.2015

    Sivun sisäisistä pop-up -ikkunat (ovat aika huisin yleinen ilmiö verkossa, varsinkin ecommerce-sivustoilla. Parhaillaan ne toimivat tehokkaana huomion herättäjänä, mutta pahimmillaan ne ryssivät niin käyttökokemuksen kuin sisältämänsä viestinkin. Mennään suoraan asiaan: älä näytä vierailijalle pop-up -ikkunaa heti kättelyssä!

    Lue koko kirjoitus »

  • Hampurilaisvalikko työpöytäsivustolla? Ei kiitos

    4.7.2015

    Viimeisen parin vuoden aikana työpöytäkokoisilla verkkosivustoilla on yleistynyt navigaatiomalli, jossa ainoa päänavigaation esitystapa on mobiiliversioista tuttu hampurilaisvalikko. Nättihän se kyllä on, mutta kaikilta muilta osin sen käyttäminen ainoana navigaatiomallina on täysi floppi.

    Lue koko kirjoitus »

  • Asiakassuhteen lopettaminen osana asiakaskokemusta

    4.3.2014

    Perinteisen asiakkuussuhteen hoitamisen yksi kulmakivistä on, että asiakkaista pidetään kiinni. Puhdas matematiikka sanelee sen, että vanhan asiakkaan pitäminen maksajana on halvempaa kuin uusien etsiminen. Tästä syystä palveluiden lopettaminen onkin kannattavaa tehdä hankalaksi; ehkä asiakas turhautuu peruutusprosessin aikana ja jää asiakkaaksi yksinkertaisesti koska tilauksen peruuttamisesta on niin paljon vaivaa.

    Useimmat asiakkuussuhteet kuitenkin loppuvat jossain vaiheessa. Miten tulisi toimia, kun asiakas on aikeissa päättää asiakassuhteensa?

    Lue koko kirjoitus »

  • Tyhjennä lomake -painikkeen on kuoltava!

    19.9.2013

    Olipa kerran Markus, joka jälleen kerran täytti intterwebsissä jotain kunnallishallinnon lomaketta. Hän naputteli huolellisesti jokaisen kentän, tarkasti vielä kirjoittamansa tiedot – ja sitten lopuksi tyhjensi kaikki antamansa tiedot. Menikö jokin vikaan? Tervetuloa Tyhjennä lomake -painikkeiden ihmeelliseen maailmaan!

    Lue koko kirjoitus »

  • Tip of the Day takaisin?

    10.2.2013

    Kaikki kultaisella 90-luvulla tietokonetta käyttäneet muistavat Tip of the Day -toiminnot. Niiden avulla pyrittiin tarjoamaan kätevästi erilaisia ohjelman käyttöä koskevia vinkkejä ja esittelemään tehokäyttöjän toimintoja ohjelman käynnistämisen yhteydessä, niin ettei käyttäjän tarvitsisi noita vinkkejä lähteä erikseen etsimään ohjelman käyttöohjeesta. Hyvä idea, eikö vain?

    Käytännössä hyvä idea kuitenkin pilattiin silloin 90-luvulla. Tip of the Day-toiminnot sijoitettiin poikkeuksetta ohjelman käynnistymisen yhteydessä avautuvaan modaaliseen ikkunaan, mikä tarkoitti käyttäjän näkökulmasta yhtä ylimääräistä klikkausta ennen kuin ohjelmaa voi todella käyttää.

    Lue koko kirjoitus »

  • Käyttöliittymä kosketusnäytölle – käytännön opetuksia

    20.1.2013

    Pääsin tovi sitten onnekkaasti suunnittelemaan käyttöliittymää julkisten tilojen kosketusnäytölliselle laitteelle. Normaalia mielenkiintoisemman projektista tekivät laitteen fyysiset ominaisuudet: näytön koko oli reilut 40 tuumaa ja normaalikäytännöstä poiketen se sijoitettiin vaakatasoon pöydän sisälle.

    Projektin tukalin seikka oli, ettei minulla ollut laitteiston hinnasta ja sen rakennusaikataulusta johtuen mahdollisuutta testata toteutustani oikeassa ympäristössä ennen kenraaliharjoituksia. 95% suunnittelusta siis tapahtui käytännössä valistuneen arvauksen varassa! Tämän kirjoituksen tarkoitus on antaa muutama vinkki niille, jotka saavat onnekkaasti vastaavan mahdollisuuden – ja niille onnettomille, joille prototypointi loppukäyttötilanteessa ei ole mahdollista.

    Lue koko kirjoitus »

  • The Effect of Animation on Game Usability

    5.8.2012

    Tein tovi sitten opinnäytetyöni animaation vaikutuksesta pelien käytettävyyteen, ja lupasin jakaa työn tulokset verkossa kaiken kansan käytettäväksi.

    Animaatio tarjoaa merkittävän ja luonnollisen keinon digitaalisten pelien käytettävyyden parantamiseen useissa pelien osa-alueissa. Tutkimuksessa rakennetaan teoreettinen kehikko, joka jaottelee pelinaikaisen animaation vaikutuksia digitaalisten pelien käytettävyyteen, sekä selittää animaation käyttömahdollisuuksia jaottelun osa-alueittain.

    Lue koko kirjoitus »

  • Taidepelit ja taidepelien taide

    20.8.2011

    Alkuun karsea yleistys ja selvitys nykytilasta: pelit eivät ole taidetta - eivät ainakaan aktiivisen harrastajajoukon ulkopuolella. Pelit ovat taidemuotona vielä kurahousuasteella, ja vaikka esim. Ranskassa pelituotantoihin jo myönnetäänkin taiteellisia apurahoja, nähdään koko media yleisesti ottaen ainoastaan viihteenä.

    Pelimedian kurahousuissa on kuitenkin meneillään kova potkiminen. Työkalujen käytön ja levityksen helpotuttua on maailmaan putkahtanut suuri joukko pelejä, jotka on tehty taidetarkoituksessa. Tyypillistä näille peleille on selkeästi tunnistettava graafinen toteutus, minimalistiset kontrollit sekä kasibittinen ääniraita. Siis hieman C64-tyyliä mukaileva toteutus.

    Lue koko kirjoitus »

  • Pelien väkivaltaisuus ja ennakkoasenteet

    8.12.2010

    Harrastan pelejä ja niiden tekemistä, tämä lienee jo selvää. Kun ihmiset (ei-pelaavat) ovat kysyneet minulta harrastuksestani, olen kuullut mm. seuraavanlaisia ensireaktioita:

    Pelaatko sinä lähinnä pelejä missä suolet lentelee?
    Teetkö sinä semmoisia mahdollisimman väkivaltaisia pelejä?

    Varmaan aivan ensiksi on kysyttävä, että ovatko pelit sitten väkivaltaisia. Totta kai ovat! Kuten ovat myös elokuvat, kirjat, näytelmät ja maalaukset.

    Lue koko kirjoitus »

Yhteys

  • E-mail
  • Facebook
  • LinkedIn