Menu


Kokemuksia lasten opetuspelin julkaisusta: Lounatuuli Express

23.5.2016

Toteutin vuoden 2015 aikana Peliporkkana-sivustolleni maantieteen opetuspelin, Lounatuuli Expressin. Tämä kirjoitus käsittelee sitä, millaista hyvin pienen luokan pelin julkaisu on mobiili­markkinoilla. Spoileri: ei tosiaankaan kannata jättää päivätyötä.

Lounatuuli Express on suomenkielinen, alakoululaisille tarkoitettu opetuksellinen peli, joka käsittelee hauskalla ja tutkimaan kannustavalla tavalla Euroopan maantietoa. Peli on osa Peliporkkana-sivustoani, jonka ajatuksena on tarjota lapsille ilmaiseksi ei-kaupallisia opetuspelejä ilman niille surullisen kuuluisaa edutainment-aspektia. Pelin toteuttamisen mahdollisti Suomen Kulttuurirahaston vuoden 2015 apuraha, ja suurin osa toteutustyöstä tehtiin puhtaasti talkoovoimin. Peli on pelattavissa selaimen kautta sekä kahdelle tablettialustalle ilmaiseksi, ilman mainoksia – siis periaatteellista syistä ilman minkäänlaista ansaintalogiikkaa.

Faktaboksi

Alustat: web, iOs, Android
Budjetti: noin 2000 €
Latauksia: yhteensä noin 700 kpl

Lounatuuli Express pelinäkymä

Pelinaikainen näkymä, iOS

Raa’at faktat ensin: mikäli kyseessä ei olisi ollut harrasteprojekti, olisi se ollut taloudellinen katastrofi. Kaikkien julkaistujen alustojen yhteenlasketut lataus-/pelikerrat jäivät alle tuhanteen. Mikäli peli olisi ollut maksullinen, olisi sen tuotoilla saanut ehkä Lauantaipussin tai kaksi. Toki tämä on pitkälti seurausta resurssieni rajallisuudesta, mutta lukemat kertovat omaa karua kieltään siitä, kuinka puhkikilpailtu nykyinen markkina on.

Kehitysprossi

Kehitysprosessia voisi kuvata mega-agileksi: tein itse suurimman osan toteutustyöstä, jolloin pelimekaniikka, grafiikat, käyttöliittymä ja pelisisältö syntyivät sulavassa häröpallossa prototyypin kulloisenkin tarpeen mukaan. Toteutuksen loppusuoralla musiikit, äänet ja animaatiot lisättiin placeholdereiden tilalle (Ihmemiehen tunnari tuli taustamusana varsin tutuksi). Pelin engine toteutettiin – no kuinkas muuten – itse alusta loppuun.

Resurssien puute rajoitti mekaniikan viilaamisen riittävään teräkuntoon.

Testasin peliprotoa muutamaan otteeseen kohderyhmään kuuluvilla lapsilla toteutuksen eri vaiheissa, ja yleisesti ottaen palaute oli luokkaa ”ihan kiva”. Pelitestaajat kaipasivat enemmän menoa ja meininkiä sekä yleistä hassuttelua. Tässä ensimmäinen oppimispaikka: olin lyönyt pelimekaniikkani lukkoon liian varhain, eikä riittävien korjausliitteiden tekeminen enää ollut mahdollista. Paikkasin ongelmaa lisäämällä kartalle kätketyt aarteet sekä hassuttelua animaation ja äänien muodossa, mutta resurssien puute rajoitti mekaniikan viilaamisen riittävään teräkuntoon.

Julkaisu

Julkaisin pelin huhtikuussa 2015, ensin Applen App Storessa. Ensimmäisen kuukauden latausmäärät jäivät surkeaan 12 lataukseen, eikä peli koskaan varsinaisesti ”tullut löydetyksi”. Puolta vuotta myöhemmin lanseerattu Android-versio ei sekään varsinaisesti räjäyttänyt pankkia: viiden kuukauden aikana peli on ladattu 30 kertaa, mikä on erittäin vähän, ottaen huomioon, että kohderyhmään kuuluvilla lapsilla todennäköisemmin on käytössään halvempi Android-tabletti.

iOS-lataustilastot

iOS-lataustilastot. Tammikuun tilastopiikki jäi mysteeriksi.

Olin melkoisen hämmästynyt julkaisukuukausien latauslukemista, ja pohdin, olisiko kyseessä vain pelin suomenkielisyys ja siten markkinoiden pienuus. Toteutin pelistä melko nopeasti englanniksi käännetyn ja lokalisoidun version, mutta sen latausmäärät jäivät alle puoleen suomalaisesta versiosta, niin iOS- kuin Android-puolellakin.

Itselleni hieman yllättäen kaikkein tasaisimmin kävijöitä on kerännyt pelin selainpohjainen versio, jota ilmeisimmin pelataan kouluissa smartboard-taulutietokoneissa. Selainversio toki ristiinmarkkinoi muita pelejäni melko hyvin, mutta ajatus lasten omille tableteille asennettavasta ”kotiläksyn korvikkeesta” ei toteutunut.

Markkinoi ratkaisee

Johtopäätös kaikesta tästä on hyvin yksinkertainen: ilman kunnollista markkinointia ei indie-opetuspeleissä ole mitään saumoja nykytilanteessa, jossa ilmainenkin tuote on liian kallis. Ideaalitilanteessa itse peli olisi niin niché, että se markkinoisi itse itsensä, mutta pienten lasten opetuspelien genressä se on miltei mahdotonta.

Käytä ensin hyödyksi omat kontaktisi ja lähesty sitten suoraan asiakkaitasi.

Suoraan kouluihin tekemäni markkinointi ja yhteistyö osoittautuivat omalla kohdallani kaikkein toimivimmiksi kanaviksi, eli vanha totuus pitää paikkansa tässäkin: käytä ensin hyödyksi omat kontaktisi ja lähesty sitten suoraan asiakkaitasi. Maksullista mainontaa en toistaiseksi ole käyttänyt, joskin sen kokeilu aivan testimielessä on harkinnassa.

Peliporkkanan tapauksessa kyseessä on enemmänkin maraton kuin sprintti, jokaisen uuden pelin kasvattaen hitaasti käyttäjäkuntaa. Päivätyön lopettamista ei nykyisillä markkinoilla tarvitse harkita.

« Takaisin blogilistaukseen